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소마사람들

OPUS팀 - OPUSCOUT(오픈 마켓 셀러 대상 판매 채널 및 아이템 추천 솔루션)

  • 2020-11-25 15:35
  • SW마에스트로



Q. 팀에 대한 간단한 소개와, 팀원 분들의 간단한 자기소개를 부탁드릴게요.

설민혁 : 저희는 SW마에스트로 11기 ‘OPUS’ 팀입니다. 지금은 쿠팡이나 네이버 등에서 아이템을 판매하는 온라인 셀러들을 대상으로 이 셀러들이 어떤 아이템을 팔았을 때 가장 큰 수익을 얻을 수 있는지, 그리고 지금 갖고 있는 예산 범위 내에서 어떤 채널과 어떤 아이템을 타겟팅 해야 하는지 데이터 분석 딥러닝을 기반으로 추정해주는 솔루션을 개발하고 있습니다. 저는 팀에서 딥러닝 엔지니어링을 진행하고 있습니다.

김초희 연수생 같은 경우에는 UI와 UX, 웹 개발과 같은 프론트엔드 엔지니어링을 담당하고 있고요.

우승윤 연수생의 경우 서버 즉 백엔드 개발을 하고 있습니다.


Q. 먼저, 프로젝트에 대한 전반적인 설명 부탁드립니다!

설민혁 : 최근 코로나로 인해 소상공인들이 많이 무너진 데에 비해 온라인 쇼핑 거래액은 크게 증가했거든요. 지역 유동 인구도 줄고, 기존 오프라인 시장에서의 고객도 줄고, 지역 경제 시장도 작아지고, 이에 오프라인 셀러들과 온라인 셀러들이 점차 ‘어떻게 하면 효율적으로 온라인 시장에 안착할 수 있을까?’에 대한 고민들이 늘어나기 시작했습니다.

대표적인 사례 중 하나가 경북에 있는 대장간의 호미가 아마존에서 뻥 터진 건데요. 기존에 있는 대장간들은 생활고를 겪거나 어려운 경우가 많은데 이 아마존에 한 번 뜬 걸로 인해서 지금 이 대장간은 중소기업이 됐어요. 이 사례에서처럼 분명 효율적으로 시장에 안착 할 수 있는 방법론들이 있는데, 다만 이것들을 보조해줄 수 있는, 오프라인에서 온라인으로 건널 수 있게 해주는 중간다리 역할을 하는 솔루션이 부재할 뿐이라는 생각에서 이 솔루션이 출발했습니다.

실제 온라인 셀러들을 대상으로 저희가 설문조사를 진행했고, 아이템을 발굴하고 나서 부터 고객한테 전달하기까지 크게 6단계 정도로 이루어지는데요. 이 중 셀러들의 니즈가 가장 컸던 부분은 ‘아이템 발굴’단계와 ‘유통 채널 결정’단계로, 저희는 이 두 단계에 집중하려고 합니다. 말 그대로 어떤 아이템을 팔지, 그리고 그 아이템을 어디서 팔지 저희가 이 두 가지를 말해줄 수 있다고 보시면 되겠습니다.

그리고 설문조사 결과, 기본적으로 아이템을 발굴하고 나서부터 고객에게 팔기까지 평균적으로 200시간 정도 소모된다고 밝혀지기도 했는데요. 데이터에 기반한 분석툴, 엔진에 기반해서 이것을 2분으로 단축시키고자 하는 것이 저희가 제공할 핵심 솔루션이라 할 수 있겠습니다. 즉 금전적, 시간적 비용을 감소시키고자 하는 것이죠.

Q. 진행 중인 프로젝트는 기존 유사 서비스와 비교했을 때 어떤 차별점이 있을까요?

설민혁 : 국내에 여러 솔루션들이 존재하기는 하지만 실제로 데이터 분석하기 적합한 정밀화되고 정량화된 지표를 갖고 있는 솔루션들은 아직까지 부재한 것 같아요. 해외의 아마존과 같은 채널과 비교를 했을 때, 이 아마존 하나에만 스무 개가 넘는 분석들이 있거든요.

게다가 해외에 있는 많은 모델들은 아직 국내 시장까지 많이 진출을 못했어요. 그들이 갖고 있는 기술은 뛰어나지만 아직까지 쿠팡이나 스마트스토어와 같은 플랫폼을 대상으로 하는 솔루션들은 아직까지 부재하기 때문인데요. 국내와 해외의 가장 큰 차이점 중 하나가 해외에는 아마존이라는 절대적인 강자가 있는 데에 반해 우리나라는 (기업들이) 아직 경쟁 관계에 있다는 거거든요. 그래서 그 모든 채널들을 모두 커버할 수 있는 결과를 뽑아내는 것이 중요한데, 이런 점에서 저희 서비스의 차별점은 기술적인 완성도 더불어 국내에 있는 다양한 채널들을 커버할 수 있다는 점이 될 것 같습니다.

Q. 해당 주제는 어떻게 선정된 것인지, 특별한 이유나 에피소드가 있나요?

김초희 :저희 팀의 아이디어 선정 과정이 한 달 정도 걸렸는데, 그 때 나온 아이디어가 63, 64개 정도 됐어요. 그런데 저희 팀은 ‘소마’가 끝날 무렵 어떤 숫자를 보는 게 목표였어요. 그 숫자는 다운로드 수가 될 수도 있고, 수익이 될 수도 있고, 유저 수가 될 수도 있을 텐데, 뭔가 숫자를 내보고자 했기 때문에 가장 니즈가 뚜렷하고, 목표에 맞는 아이디어를 선정하게 됐던 것 같아요.


Q. 프로젝트는 현재 얼마나 진행 되었나요?

설민혁 :MVP까지는 개발이 됐어요. ‘이렇게 실제로 작동하는구나’를 시각적으로 확인할 수 있는 단계이자, 실제로 유저를 만나 테스팅을 진행할 수 있든 단계에 이르렀습니다.

Q. 지금까지의 프로젝트 진행 과정에서 어떤 어려움이 있었나요?

김초희 :저희 팀이 아이디어를 구현하기 위해 필요한 기술 스택들이 몇 개 있었어요. 예를 들어 웹 개발에 사용되는 스택이라든가, 그런 것들에 다 익숙하지 않았단 말이에요. 개발을 하기 위해서는 초반에 공부도 필요하고 몇 가지 프로젝트도 해봐야 돼서 그런 점들에 있어 조금 어려웠던 것 같아요. 물론 지금은 다 잘하고 있고요.

설민혁 :지속적으로 공부를 했어야 하는 부분들이 많았고, 데이터를 수집하는 데에 있어서도 많은 어려움들이 있었어요. 지적재산권을 건드리지 않는 범위 내에서 저희에게 필요한 정보들을 얻어내는 것에서 약간 난항을 겪었습니다. 그 외에는 코로나 때문에 센터를 이용하지 못 했다는 점?


Q. 남은 기간 동안은 어떻게 진행될 계획인가요?

설민혁 :실제로 물건을 판매하고 있는 셀러들, 아이템을 갖고 시장에 진입하고자 하는 예비 셀러들을 대상으로 유저 테스팅을 진행해보려고 하고 있고, 그 과정에서 놓쳤던 기능들이나 보완해야 하는 것들이 생기면 남은 기간 동안 그 부분들을 위주로 업데이트 할 생각입니다 .



Q. 제 11기 연수생으로서 느낀 소마 과정의 좋은 점과 아쉬운 점을 각자 이야기해주세요!

김초희 :소마가 아니라면 만나기 어려운 분들을 멘토로서 많이 만나뵙고, 얘기를 나누고, 많은 것들을 배울 수 있는 점이 가장 좋은 것 같고, 아무래도 코로나로 인해 활동이 제약되는 점이 제일 아쉬운 것 같습니다.

설민혁 :기간이 단축된다는 점이 아쉬워요. 기간이 좀 더 길었으면, 그리고 더 많은 사람들과 상호작용 할 수 있게 하는 여러 장치들이 있었으면 하는 아쉬움이 있습니다. 그리고 소마의 제일 좋은 점은 하나에 몰입할 수 있는 경험을 할 수 있게 해주는 것이라 생각합니다. 다른 어떤 외부 활동과 다르게 소마는 기획 단계, 즉 바닥에서부터 쌓아 올려 가는 작업들을 진행 하잖아요. 그게 분명 소마가 가진 다른 활동들과의 압도적인 차이점이라 생각하고, 기존에 존재하는 틀 내에서 사고하고 행동해야 했던 기존의 경험들과 달리 기술 스택과 같이 없는 것들을 만들어 채워가며 걸어나가야 한다는 것, 그런 소중한 경험을 할 수 있게 하는 것 같아요.

Q. 마지막으로 각 연수생들의 목표는 무엇인가요? 단기적인 것도 좋고, 장기적인 것도 좋습니다!

김초희 :저는 저만의 전문성을 갖고, 모든 걸 다 경험해본 개발자보다는 한 분야에 깊이 알고 있는 사람이 되고 싶어요. 많은 개발 분야 중에서도 제가 하고 있는 (프론트엔드 분야) 개발에 대해 ‘끝까지 모든 것을 알고 있도록 공부해보고 싶다’, ‘깊이 오랜 시간 공부해보고 싶다’라는 것이 저의 목표입니다.

설민혁 :제 목표는 가지고 있는 기술들을 기반으로 실제로 존재하고 있는 문제들을 제대로 풀어내는 경험을 해내는 것입니다. 지금은 (앞서 말한) 그런 것들을 소마에서의 경험을 기반으로 빠른 시간 내에 해보고싶어요.

Q. 나에게 ‘소마’란?

김초희 : 저에게는 ‘가깝고도 먼 존재’인 것 같아요. 팀적인 부분에서는 가깝게 느껴지고 ‘내가 소마를 하고 있구나’ 싶은데, 요즘은 코로나 때문에 잘 모이지 못하다 보니까 아는 사람도 많지 않고 이 공간(연수 센터)이 익숙하지도 않아서 뭔가 가까우면서 먼 것 같은 느낌이 들었어요.

설민혁 :저한테는 되게 ‘올해’, ‘2020’년과 같은 느낌인데요. 상반기에는 꼭 하고 싶었던 프로그램이었고, (지금은) 여태 개인적으로 해왔던 것들, 대학 기간에 배운 여러가지 것들을 특히나 올해, 잘 묶고 다음 단계로 넘어갈 수 있는 마지막 지점, 경계에 있는 것 같아요.

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