메뉴 건너띄기
상단메뉴 바로가기 본문 바로가기

소마사람들

K-콘텐츠를 활용한 한국어 학습 도구 ‘배우자’앱을 개발 중인 ‘1412S(KIDS)’팀을 만나다!

  • 2021-10-08 15:28
  • SW마에스트로

안녕하세요. 오늘은 SW마에스트로 제12기 연수생 ‘1412S(KIDS)’팀을 만나보았습니다.


과연 ‘1412S(KIDS)’팀은 어떤 프로젝트를 수행하고 있는지 함께 알아볼까요?


자세한 인터뷰 내용을 통해 소개해드리겠습니다! 





Q.자기소개와 팀 소개 부탁드립니다.



팀 소개 : 안녕하세요! 저희는 ‘키즈 개발자’라는 의미에서 ‘KIDS’라는 팀명을 정했고요, ‘배우자’라는 앱을 개발하고 있는 팀입니다. 


외국인들에게 K-콘텐츠들과 관련된 학습 앱인데요, 한류열풍이 세게 부는 트렌드에 맞춰서 


외국인들에게 K-콘텐츠로 한국어를 더욱 쉽게 알려주기 위한 프로젝트입니다. 


그래서 앱 이름도 ‘한국어를 배우자!’라는 의미와 ‘한국어 학습의 배우자'라는 중의적인 의미가 담겨있습니다.



(좌측부터) 정성진, 박영준, 김찬영 연수생



정성진(팀장) : 저는 팀 내에서 백엔드 개발을 맡은 팀장 정성진이라고 합니다.



박영준 : AI모델을 사용해서 음성 인식기 개발하는 부분을 맡은 박영준입니다.



김찬영 : 컴퓨터공학과를 20년도에 졸업하고, 팀 내에서는 프론트엔드 개발을 담당하게 된 김찬영입니다.




Q.팀 매칭 과정은 어떻게 되시나요?



팀장과 김찬영 연수생은 이미 알던 사이였습니다.


 개발쪽 지식이 모자라서 빨리 주제를 정하고 관련 공부를 진행하고 싶었던 박영준 연수생이 


같이 소마를 진행하고 있는 대학교 선배에게 팀 매칭 도움을 요청했습니다. 


선배로부터 정성진 연수생을 소개받을 수 있었고, 


이후 계속 연락을 주고받다 보니 주제에 대한 방향성이 잘 맞아서 팀을 결성하게 되었습니다. 





#K-콘텐츠 #한국어학습 #AI


Q.진행하시는 프로젝트 소개 및 진행 상황 부탁드립니다.



K-콘텐츠를 활용해서 한국어를 외국인들에게 가르쳐 줄 수 있는 앱을 개발하고 있습니다. 


K-POP이나 K-MOVIE, K-DRAMA를 통해 영상을 재생시켜주고 영상에서 배울 수 있는 문장, 회화 표현을 


외국인들에게 자막으로 알려준 후 한국인 성우를 통해 발음을 정확히 듣고 학습할 수 있도록 방향성을 잡았습니다. 


또한 사용자의 발음에 따라서 AI가 사용자들의 학습을 평가하고 한국어를 독학할 수 있도록 도와줄 수도 있습니다. 


현재 메인 기능 테스트까지는 진행이 잘 됐고, 각자 분야를 연결하는 통합 테스트까지 해결됐습니다. 





<1412S(KIDS)팀의 ‘배우자’ 앱 개발과정>



이제는 시간을 좀 더 들여 AI 부분에서 사용자가 평가받았을 때 이해할 수 있도록 


사례나 모델들을 다듬기 위해 데이터나 오픈소스에 대한 정확도나 개선이 필요합니다.





<개발과정>



Q.프로젝트 진행 애로사항 및 극복 방안이 있을까요?



애로사항은 저작권 문제가 제일 컸는데요. 


유튜브 약관에 따르면 자신의 영상들을 공개 설정을 했을 시 임베디드 링크를 제공하고 


유튜브만의 프레임을 그대로 사용하는 것에 허용이 되어있다고 알고 있었습니다.






<1412S(KIDS)팀의 문제해결방식>



하지만 실제로 기획 심의 부분에서 판례가 거의 없어 논의될 만한 부분이 많았고 민감한 부분이 있었습니다. 


그래서 저작권 협회에 실제 문의한 결과 2달 후에 답변 받을 수 있었습니다. 


결과적으로 저작권 협회와 계약을 체결해야 한다는 것이었고, 결국 추후 공식적인 계약서를 작성해 


매월 이용 뮤직비디오 이용 횟수만큼의 저작권료를 지급하는 것으로 저작권 문제를 해결할 수 있었습니다.


다행히 큰 금액은 아니었습니다.





<1412S(KIDS)팀의 ‘배우자’ 앱 개발과정>




Q.진행 프로젝트 유사 서비스와의 차이점이 무엇인가요?



타사 앱은 보통 한국어 가사를 번역한 후, 단어들을 알려주는 정도의 서비스를 제공하는데, 


저희는 노래 하나를 여러 개(4~6개)의 학습 단락으로 나누고, 


각 문장에 포함된 단어들의 의미나 중요 회화 표현을 알려줍니다. 


여기에 그치지 않고 발음 평가 기능도 추가했는데요. 


사용자의 한국어 발음을 들은 후 ‘맞다’ 또는 ‘아니다’로 이분법적인 평가를 하는 것이 아니라 


세분화시켜서 사용자에게 피드백을 제공하도록 했습니다. 


사용자가 저희 앱을 사용하면서 얻을 수 있는 데이터들(성우 음성 재생 횟수, 학습/복습 횟수)을 바탕으로 사용자의 이해도를 추측한 후, 


‘에빙하우스의 망각곡선(복습 주기가 짧아질수록 오래 남는다)’을 그려줍니다. 


사용자의 복습 주기가 길어지면 다시 복습을 할 수 있도록 푸시 알람을 보내주는 기능이 있는데 이 부분이 큰 차별점이라고 볼 수 있습니다.


 



Q.컴퓨터에 관심 가지게 된 계기, 전공 선택 과정은 무엇인가요?



정성진 : 저는 고등학생 때부터 코딩, 개발자에 대한 낭만이 있었습니다. 


다른 직업들보다 자유로움이 있어 보이고, 특히 타 직업보다 본인의 노력과 능력으로 


본인의 가치를 크게 올릴 수 있는 점이 매우 낭만적이고 매력적이라고 생각해서 


컴퓨터공학과를 가게 되었습니다.



박영준 : 게임, 컴퓨터와 어릴 적부터 엄청 친하기도 했지만, 


어머니께서 보이스피싱을 당할 뻔했던 일을 계기로 해킹이나 보안 쪽에 관심을 가지게 되었습니다. 


그 때문에 컴퓨터 보안분야로 진로를 생각하며 소프트웨어 학부에 진학했습니다. 


지금은 학부에서 여러 공부와 프로젝트를 경험하면서 보안 말고도 


다양한 컴퓨터 분야에서 흥미를 느껴 최대한 많은 것을 경험해 보려 하고 있습니다.


 


김찬영 : 저 역시 어릴 적부터 게임을 좋아해서 컴퓨터와 많이 친해졌습니다.


하지만 게임을 많이 해서 그런지 모르겠지만 컴퓨터가 자주 고장 나다 보니, 


고장이 났을 때 스스로 고쳐보려고 검색하고 공부하다 보니 관심을 더 가지게 됐습니다. 


그래서 자연스럽게 고등학교 3학년 때 컴퓨터공학과로 진학을 결정하게 되었습니다.


 



Q. 소마에 들어오기 전에 어떤 활동을 하셨나요?



정성진 : 저는 보안동아리를 1~3학년까지 했고, 3~4학년 중에는 AI 동아리를 했습니다.


이후 여러 가지 IT 분야에 흥미가 있어 다양한 부분을 생각해 봤지만 


결국 코딩이 좋고 서비스를 개발하고 싶어 웹 개발자 쪽으로 결정을 냈고 소마에 들어오게 되었습니다.


 


박영준 : 저는 과에서 몸담으면서 학교 공부를 열심히 했고, 


학생회 활동을 하다가 소마에 들어오게 되었습니다.


 


김찬영 : 작년에 진행되었던 ‘빅테이터 청년 인턴십’에서 2개월 교육, 3개월 인턴 과정을 수료했습니다. 


개발과 관련된 저만의 실력에 대해 의문이 있었을 시기에 했던 인턴 활동이었는데요. 


어쩌다 보니 빅데이터 관련 팀 프로젝트를 맡게 되며 다시 개발에 대한 재미를 붙였고 


소마에도 들어오게 되었습니다.


 




<1차 기획심의 당시 ‘1412S(KIDS)’>


Q.   팀 내의 에피소드 하나 소개해 주세요!



큰 에피소드는 아니지만, 그래도 기억에 남는 에피소드를 뽑자면 1차 기획심의 때인 것 같습니다. 


심의 평가 전까지는 예행연습 때 멘토님들께 이 정도면 무사히 통과할 거라는 말씀을 많이 해주셔서


 큰 걱정이 없었는데, 


막상 발표 이후 질의응답 당시 15분 동안 긍정적인 평가는


 ‘의도랑 시장성은 좋은데…’라는 단 한 문장이었습니다. 


대부분 의문과 부정적인 평가가 많았는데, 이유는 K-콘텐츠에 대한 저작권 문제가 해결되지 않았던 부분이 컸습니다. 


평가가 끝나고 나오는데 제(정성진) 등이 땀으로 다 젖었더라고요. 


팀원들과 진지하게 ‘주제를 바꿔야 하나’라는 생각을 계속하며 집에 갔습니다. 


결론은 반전으로 1차를 통과했습니다!






Q. 향후 계획(이후 계획) 및 개인의 목표는 어떻게 되시나요?



(팀의 목표)


빠르면 10월 초에 베타 버전을 출시하고 테스트할 예정인데요.


최대한 많은 사람으로부터 피드백을 받은 후, 사용자를 모으는 것이 목표입니다. 


고도화 과정까지 거치고 다른 과제가 잘 풀리면 창업으로 발전시킬 계획입니다.


 


(개인 목표)


정성진 : 이 프로젝트를 팀원 모두 만족할 만큼 잘 이끌어 나가고 마치는 것이 목표입니다. 


소마에서만 할 수 있는 다양한 경험을 통해 열심히 배워서 많은 것을 얻어 가고 싶습니다.



박영준 : 맡은 부분에서 정확도 높은 모델을 만들고 싶습니다. 


음성과 관련된 NPC 목소리(게임 캐릭터)를 본 프로젝트에 삽입하는 것이 개인적인 목표입니다.



김찬영 : 저 역시 맡은 프로젝트를 빠르고 계획한 대로 잘 진행하고 싶고요. 


소마를 통해서 쉽게 할 수 없는 것들을 경험하고 있다고 생각하고 있습니다. 


그래서 이 경험을 가지고 앞으로 취직이나 창업을 할 때 


스토리텔링과 개발과 관련된 실력이 많이 늘었으면 좋겠습니다.




Q.예비 소마인에게 하고 싶은 말이 있다면요?



미래 연수생분들이 겁먹지 말고 소마에 들어오셨으면 좋겠습니다. 


늦게 오시면 그만큼 심도 있고 진지하게 프로젝트를 진행할 수 있는 것 같고, 


일찍 오시면 그만큼 또 이른 나이에 좋은 경험을 많이 할 수 있는 것 같습니다. 



살짝 명언을 더하자면, 무하마드 알리의 ‘믿음이 없기 때문에 사람은 두려워한다, 


하지만 나는 두려워하지 않는다’라는 말이 있는데요, 미래 연수생분들도 믿음을 가지고 지원하세요! 


저희도 끝까지 믿음을 가지고 팀원들과 소마와 함께 열심히 하겠습니다. 


사무국 분들께도 항상 밝은 분위기 만들어 주시고 응원해 주셔서 정말 감사합니다!


지금까지 SW마에스트로 제12기 연수생 ‘1412S(KIDS)’팀의 인터뷰였습니다! 


프로젝트 진행 상황부터 애로사항 극복방안 등 자세하게 알려주셨는데요. 

‘배우자’의 앱 출시가 더욱 기대됩니다. 


'1412S(KIDS)'팀 목표와 개인 목표까지 모두 성취하시길 바랍니다. 



앞으로도 제12기 SW마에스트로 연수생들의 인터뷰를 포스팅할 예정이니 많은 관심 부탁드립니다. 








첨부파일 (1)