영양제를 먹어도 극복할 수 없는 아침잠..여러분은 어떻게 극복하고 계시나요?
오늘은 우리의 힘든 기상을 즐겁게 해주는 앱을 개발하고 있다는
소마 13기 연수생분들을 만나고 왔는데요! 즐거운 기상이라니! 정말 궁금해지는데요?
지금부터 저와 함께 '해치웠나' 팀을 만나러 가보실까요?
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Q. 팀 소개와 자기소개 부탁드립니다!

성민
안녕하세요! ‘해치웠나’에서 팀장을 맡고 있는 한성민이라고 합니다.
저는 게임 파트를 담당하고 있고 개발보다는
주로 소통과 일정 조율 등의 업무를 맡고 있어요!

병근
안녕하세요! 저는 백엔드 포지션을 맡고 있는 조병근이라고 합니다.

상혁
안녕하세요! 저는 프론트엔드 포지션을 맡고 있는
이상혁입니다. React Native를 이용해서
안드로이드와 iOS를 개발하고 있습니다.
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Q. '해치웠나' 팀명이 독특한데, 어떤 의미가 있을까요?
성민
제가 어떤 일이나 행동이 끝났을 때 관용어처럼 자주 쓰는 말이에요.
다르게 보면 '해치웠나'라는 말이
시작이 있어야 쓸 수 있는 말이더라고요! 소마에서 이 말을 하게 되면,
말이 씨가 되듯이 새로운 해프닝이 일어난 적이 많았고
새로운 일거리를 부르는 말이라 생각해서 이 팀명으로 정했어요.
저희 팀이 매칭을 완료하고 처음 한 말도 “해치웠나”였고
생각보다 괜찮은 어감이더라고요?
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Q. 팀원 구성은 어떻게 하셨나요?

성민
저는 팀원 구성에 가장 힘을 들였어요.
6월 초까지였던 팀 매칭 기간 동안 다른 연수생들은 기술적인 대화로
팀 매칭을 했지만 저는 기술보다 마음이 맞는 것을 더 중요하게 생각했거든요.
제가 보드게임을 좋아해서 친해지고 싶은 연수생이 생길 때
같이 게임하며 마음이 맞는지 일일이 확인했었어요. 그랬더니
생각보다 오랜 시간이 걸렸었고 이런 노력들이 있던 사이에
이미 많은 분들은 팀 매칭을 하셨더라고요.
그렇지만 먼저 매칭된 팀들은 팀원들 간에 마음이 맞지 않은
경우도 봤기 때문에 불안해 하지 않고 충분히 시간을 들인 걸
잘했다고 생각했어요. 덕분에 지금처럼 마음이 잘 맞는 팀원들과
프로젝트를 만들 수 있었죠.
개인적으로
이렇게 각기 다른 성격의 사람들과 함께 하면 좋을 것 같다고 생각했는데
병근님이 말을 시원하게 뱉어내는 스타일이라면
상혁님은 말을 깔끔하게 정리해 주는 스타일이라
제가 원하던 조합으로 팀 매칭 하게 돼서 만족스러워요!
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Q. 우리 팀의 성격은 어떤 편인가요?

병근
프로젝트를 진행하는 동안에 주로 저와 성민님이 많은 의견을 내었고
상혁님은 이 의견들을 깔끔하게 정리해요. 성민님은 아이디어가 많아서 기획할 때
정말 빛이 났었고 뿐만 아니라 기술 얘기도 많이 해주세요.
성민
저희는 그라운드 룰을 따로 만들지 않고
영감이 떠오르거나 동기부여가 충분할 때
선호하는 작업 공간에서 각자 작업하는 것을 좋아해요.
NestJS로 작동되는 백엔드 파트
React Native로 돌아가는 앱
WebView 형식으로 임베딩되는 미니 웹게임
저희는 이 세 단계의 구조로 개발을 진행하고 있는데 서로가
하는 일에 관여하지 않아도 된다는 장점이 있지만 각자의 개발이 어느 정도
완료됐는지 계속 계속 확인할 수 없어 합치는 과정에 시간이 꽤 걸린다는
단점이 있어요. 그래서 중요한 이슈가 있을 때는 각자의 공간에서
음성 채팅 회의를 진행하면서 각자의 작업을 존중하며 일하고 있답니다!
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Q. 'Alardin'을 소개해 주세요!

성민
저희는 특정 시간에만 진행할 수 있는
기능성 게임 플랫폼 ‘Alardin’을 개발하고 있어요.
'아침'이라는 특정 시간에 친구와 게임하면서 일어날 수 있는
기상 앱이라고 생각하시면 돼요.
기분 좋게 침대를 벗어나기 위해 친구들과 함께하는
재밌는 ‘메이트형 알람’이라는 게 다른 앱하고의 차별성인 것 같아요.
기존 알람 앱처럼 단순히 미션만
수행하는 게 아니라 '같이' 일어나는 것이 핵심이에요!
메이트와 함께 협력형 / 경쟁형 미션을 수행하는 시스템을 차용했고
모든 게임은 5분 안에 끝날 수 있도록 했어요.
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Q. 'Alardin'은 무슨 뜻인가요?

성민
주인공의 성장과 갈등을 그린 애니메이션 ‘알라딘(Aladdin)’을
알람이라는 목적에 맞게 살짝 변형했어요.
알라딘 속 요정 ‘지니’가 ‘알라딘’과 ‘자스민’의 관계를
지켜주기 위해 노력하듯이 친구 관계를 지속할 수 있는 알람 앱을
만들어 '기상 지니'가 돼보자는 생각에서 프로젝트가 시작됐어요.
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Q. 기획하게 된 계기가 있나요?
평소에 아침잠이 많은 지도 궁금해요!:)

병근
저는 알람을 여러 개 맞춰놔도
잘 못 일어나거든요.. ㅠㅠ 아마 저처럼
알람 몇 개씩 설정하시는 분들이 많으실 거예요.
기상이 힘든 분들, 이런 습관들이 ‘Alardin’ 앱을
기획하게 된 가장 큰 이유이지 않을까 해요.
성민
저는 알람 소리에 바로 눈뜨는 스타일이지만
대신에 야행성이어서 처음에는 잘 자는 서비스를 만들어 볼까도 했어요.
하지만 기술적으로 힘든 부분이 있었고
이미 있는 하드웨어들이 많아서 틈새시장이 보이지 않더라고요.
바로 이게 피봇팅을 하게 된 가장 큰 이유이지 않았나 싶어요.
※ 피봇팅 : 기존 사업 아이템을 포기하고
방향 전환에 나서는 것을 가리키는 표현
병근님이 아침에 잘 못 일어난다는 얘기에 아이디어를 얻었고
‘같이 일어나는 서비스를 만들어보자’로
자연스럽게 방향을 틀어보았더니 팀원들이 모두 흥미를 보였죠.
재미있는 기상? 멀티 게임 한 번 만들어 볼까?
이런 생각들이 모여서 지금의 초기 프로젝트가 탄생했어요!
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Q. 앱의 주 기능 중에 경쟁형 게임이 있던데,
혜택이 따로 있나요?
성민
저희 프로젝트에서 가장 중요하게 생각했던 게 '재미'였기 때문에
물질적인 혜택보다는 ‘놀이’의 ‘비생산성’
성격이 어느 정도 들어가는 것이 좋을 것 같다고 판단했어요.
게임의 패자에게 조금 더 시끄러운 싱글형 게임을 주고
승자에게는 앱 코인을 주도록 했어요.
메인으로 여러 가지 멀티용 게임을 만들고
최소한의 싱글형 게임을 제작해서 임베딩할 계획이에요.
※임베딩(Embedding) : 사람이 쓰는 자연어를 기계가
이해할 수 있는 숫자의 나열인 벡터로 바꾸는 것
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Q. 앱의 다른 기능들도 궁금해요!

성민
위에서 설명드린 주 기능 외에 여러 기능이 있어요.
친구와 일어나고 싶은 요일과 시간대를
설정해 함께 게임할 수 있어요.
인터렉티브 게임을 주로 제공하지만,
혼자 게임하기를 원하는 사용자를 위해서도
최소한의 싱글 게임 을 제공하고 있어요.
※ 인터랙티브(Interactive)
'상호 간'이라는 뜻의 인터(Inter-)와
'활동적'이라는 뜻의 액티브(Active)의 합성어.
함께 플레이하고 싶은 사람과 메이트를 맺을 수 있어요.

병근
추가로 기존 게임들이 방을 만들어 유저들과 함께 게임했던 걸
저희 앱에서도 게임방으로 적용해서 메이트들과 같이 기상 미션하는
알람방을 만들어볼 생각이에요.
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Q. 앱 결제 시스템도 있나요?
병근
아직 구체적으로 정해지지 않았지만 유료 서비스를 가입한 프리미엄 유저는
앱 내에서 사용할 수 있는 코인으로 추가 상품들을 살 수 있게 할 예정이에요.
대표적인 상품으로 게임 콘텐츠가 있을 것 같아요.
기본적인 게임은 무료로 제공하고 '이 게임은 정말 해보고 싶다'라고
생각되는 게임은 코인으로 구매해서 프리미엄 유저만 즐길 수 있게 하는 거죠.
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Q. 현재 'Alardin'은 어디까지 구현됐나요?

성민
중간 평가에서는 멀티 게임과 싱글게임 각각 하나씩을 완성했고
발표용 데모는 만들었지만 정식 출시는 하지 않은 상태예요.
최종 평가 전까지 멀티 게임 5개, 싱글 게임 2개를
완성하는 것을 목표로 다양한 콘텐츠를
이용한 게임을 보여드리려 열심히 노력하고 있습니다!
현재는 한 작가님과 협업해서 소설 내용을 받아쓰는 멀티 게임,
암산 싱글 게임 등의 여러 게임을 구상 중이고
전체적인 디자인은 외주를 맡겨 놓은 상태예요.
10월 초에 완성본이 나오면
10월 말까지 빠르게 출시해 볼 예정입니다!

병근
백엔드 기능 구현은 모두 마무리되었고, 인프라 구축만 남아 있는
상태여서 주변에 시니어, 주니어 개발자분들께
조언을 받고 열심히 마무리할 예정이에요.
백엔드 포지션으론 첫 프로젝트인데
새롭고 재밌는 개념이 많아서 즐겁게 작업하고 있어요.

상혁
퍼센티지로 말씀드리면 80% 정도 구현된 상태예요.
남은 20%가 가장 어려운 부분이라
이 고비만 잘 넘겨서 저희 ‘Alardin’ 앱을 빨리 보여드리고 싶어요!
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Q. 프로젝트를 위해 개인적으로 어떤 노력을 하셨나요?
성민
'6개월 동안 신나게 해보자!'라는 마인드로 프로젝트를 찾다 보니
포지션이 ‘데이터 분석’보다는 ‘웹게임 개발’ 쪽으로 바뀌어서
Javascript도 새롭게 공부했어요. 처음엔 Javascript를 써본 적이
없어서 React 먼저 공부해야 하나 생각했는데요.
리액트(React) : 웹 개발에 사용되는 프론트 웹
개발 프레임워크로 자바스크립트와 HTML을
혼합한 JSX 언어를 기반으로 사용
상혁님이 앱 내 WebView 형식으로 임베딩이 가능하다고 알려주셔서
공부 시간이 많이 줄었고, 현재는 Vanilla JS로만 미니 게임을 만들고 있어요.
Vanilla JS는 외부 라이브러리나 프레임워크를
사용하지 않는 순수 자바스크립트를 말하는데 빠르고 호환성이 좋아 숙련될수록
다양한 기능을 구현할 수 있다는 큰 장점을 가져서 사용하고 있습니다.
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Q. 'Alardin'을 개발하면서 어려웠던 점은 무엇일까요?

상혁
저희 서비스가 흔치 않은 분야라
기술적인 자료를 구하기 힘들었고
서비스를 설득하는데도 힘들었어요.
팀원들과 계속 고민하고 함께
해결하면서 지금까지 성장해왔고
설득력 있는 앱을 만들 수 있었던 것 같아요.
병근
저희 멘토님들께서 '필요성'에 대해서
걱정하셨어요. 저희는 오로지 재미를 위한
앱을 만들다 보니 필요성을 논리적으로
설명하기 어려웠던 것 같아요.
그래서 기획 발표 때 저희 앱의
설득력을 높이는 데 신경을 썼어요.
성민
덕분에 좋은 호평을 받았고 팀원들과
함께 고민한 보람이 있던 것 같아
너무 뿌듯했답니다!
중간 평가 이후에 있었던 컨퍼런스 발표 때는
저와 연수생들 간 게임을 하는 형식으로
레크레이션을 준비했고 좋은 반응을
얻을 수 있었어요. 개인적으로 힘들었던 건
어떤 게임을 만들지에 대한 기획이
제일 컸던 것 같아요.
원래 보드게임을 좋아해서 게임 규칙을
찾고 정리하는 건 어렵지 않았지만
BE와 FE의 제약 조건 아래에서
게임을 기획해야 했기 때문에
골머리를 앓았던 것 같아요.
지금은 게임의 아웃라인은 다 잡아놨고
개발과 고도화만 남은 상태여서
전보다는 여유가 있는 편이에요.
약간 ‘해치웠다!’ 이런 느낌?
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Q. SW마에스트로에 들어오기 전에는 어떤 활동을 하셨나요?

성민
2학년 때까지는
게임 개발자가 목표였는데
Unity로 게임을 만들어보고
저에게는 어렵게 느껴져서
다음으로 관심 있었던
‘데이터 분석’ 직무를 독학했어요.
원래 소마 팀에 합류했을 때도
데이터 분석 담당으로 들어왔는데
지금은 웹 게임 개발을
다시 잡고 있다는 게 참 신기해요.
병근
소마에 들어오기 전에는
보안 공부를 하면서
주로 웹 해킹을 다뤘기 때문에
백엔드 관련 코드는 자연스럽게
알 수 있었고 지금은 백엔드 개발자로
프로젝트에 참여하게 되었어요.
학교 밖에서 새로운 사람들을 만나
새로운 활동을 하고 싶었는데
소마에 지원해 합격해서
다양한 활동하고 있어서 정말 좋아요!
상혁
평범하게 학교를 다니면서 React
라이브러리를 활용한 프로젝트를
여러 번 진행했어요.
혼자서 프로젝트를 진행하는 것보다
여러 사람들과 함께 해보고 싶은 마음에
지인들에게 추천으로 운이 좋게
소마에 들어올 수 있었던 것 같아요.
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Q. 수료 후 계획이나 목표가 있다면?
성민
멘토님들이 4개의 목표
창업, 취업, 인증, 교육을 말씀해 주셨지만
저는 목표를 더 다양하게 잡아 보고 싶어요.
5만 다운로드를 목표로
조건부 창업을 해보고 싶고
데이터 분석과 게임을 접목한 분야에
취업하는 것도 생각하고 있어요.

병근
저는 수료 후에는 미국으로
교환 학생을 갈 예정인데요!
미국에는 이미 SW마에스트로 수료생 신재명 대표님이 창업하신
'알라미'라는 유명한 알람 앱을 많이 사용하고 있어서
새로운 친구들을 사귀게 되면
저희 앱을 소개해 주고 싶어요.
소마 프로젝트를 잘 마무리하고
연계할 수 있는 좋은 기회도
얻을 수 있으면 좋겠어요.
상혁
저는 취업을 하려고 준비 중이고
기업에서 일하면서 업무와 인간관계에
대한 경험을 쌓은 후에
창업을 해보는 것이 목표입니다!
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Q. SW마에스트로 합격 팁이 있다면?

성민
소마의 코딩 테스트가
‘엄청 잘해야 된다!’라는 느낌보다는
‘하고 싶은 기능을 코딩할 수 있느냐’
정도의 테스트여서 최소한의 실력만
있다면 지원해 보시면 좋을 것 같아요.
저는 면접에서
많은 사람들 앞에서 말했던 경험을 살려서
‘내가 이 면접장의 분위기를 먼저 지배하겠다’는
생각으로 면접에 참여했었고 평가 위원님께
좋은 인상을 남길 수 있었던 것 같아요.
병근
코딩 테스트는 개발자분들이라면
공부했던 부분이라 낯설지 않으시겠지만
다대다 면접은 많이 생소하실 것 같아요.
면접은 분위기 자체만으로도
긴장되고 어렵게 느껴지니까요.
포트폴리오 발표 시간이
오히려 독이 되는 경우도 있어요.
아는 것을 잘 대답하면 좋겠지만
자소서를 위해서 애매하게 참여한 프로젝트
많이 적다 보면 면접관분들의
꼬리 질문에 대답을 못하시는 분도 봐서
솔직함이 중요한 것 같아요.
저처럼 프로젝트 경험이 부족하더라도
어떤 가치관을 갖고 있는지
확신을 가지고 말씀드린다면
충분히 좋은 결과가 있으실 거예요!
상혁
저는 서류, 코딩 테스트, 면접 세 가지 중에
면접 준비에 제일 비중을 많이 둔 편인데
경험과 지식을 어필하는 것도 중요하지만
하고 싶은 개발이 무엇이고 어떻게 활동해나갈지를
구체적으로 말하는 게 더 중요하다고 생각해요.
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Q. 예비 14기분들께 한 마디!

병근
SW마에스트로는 누구나 지원할 수 있지만
수료가 쉬운 것은 아니라고 생각해요.
프로젝트를 진행하면서
팀이 깨지거나 불화도 있을 수 있고
중도 하차하는 분들도 있거든요.
힘들고 어려운 부분도 있겠지만
소마에서 받는 혜택이나 멘토링은
이곳에서만 얻을 수 있는 특별한 경험이에요.
가벼운 마음이 아니라 책임감을 가지고
지원하시면 엄청난 경험하실 수 있을 거예요!
성민
처음엔 소마가 개발만 하는 곳인 줄
알았는데 '창업가'적인 마인드를
굉장히 많이 배우고 있는 것 같아요.
기획부터 구체화하는 과정까지
창업을 전반적으로 경험할 수 있어요.
개발만 생각하고 지원하려고 하셨다면
소마의 취지를 조금 더 알아보시고
고민한 후에 들어오시면 좋을 것 같아요!
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Q. 마지막으로 하고 싶은 말씀이 있으세요?
상혁
저희 세 명이 프로젝트를 끌고 가고 있지만
사실 뒤에서는 멘토님과 Expert 님께서
항상 든든하게 도와주고 계신 덕분에
큰 힘을 얻고 있거든요. 이번 기회를 통해
꼭 감사하다고 말씀드리고 싶어요.
강성욱 멘토님, 김진섭 멘토님,
신승은 멘토님, 이제인 Expert님! 정말 감사드립니다!
멘토님들과 소통하며 계속 성장할 수 있었어요.
예비 14기 분들도 소마에 오셔서
저처럼 좋은 멘토님들과 만나 성장해 나가시길 응원하겠습니다!
마지막으로 앞으로 저희 앱 'Alradin'도 많이 기대해 주세요!
자세한 내용은 블로그를 참고해주세요 :)